Học Thuật Chuẩn CSTA Khoa Kỹ Thuật Công Nghệ

Cổng Đào Tạo Lập Trình Scratch 3.0 & Tư Duy Máy Tính

TS
Hệ Thống Lập Trình Scratch Mở Rộng: Sân Khấu Lớn & Quản Lý Đa Sprite

Phòng Lab Scratch 3.0: Sân Khấu Siêu Rộng & Đa Nhân Vật

Cho phép học sinh thêm không giới hạn nhân vật, kéo thả trực quan trên sân khấu mở rộng, lập trình kịch bản riêng biệt cho từng đối tượng và chỉnh sửa tọa độ trực tiếp. Cố vấn sư phạm: ThS. Lê Thanh Sơn.

Tính Năng Mới Nâng Cấp Scratch 3.0 Pro Max
Sân khấu rộng lớn (640 × 420 px), quan sát tọa độ bao quát.
Quản lý đa nhân vật: Thêm Sprite, đổi tên, ẩn/hiện, xóa nhân vật.
Kịch bản độc lập: Mỗi nhân vật sở hữu một Workspace riêng biệt.
Kéo thả trực tiếp nhân vật trên sân khấu để lấy tọa độ thực.
Hướng Dẫn Lập Trình Nhiều Nhân Vật Cùng Lúc

Quy Trình Điều Khiển Đa Nhân Vật (Multi-Sprite Architecture)

1

Thêm Nhân Vật Mới

Bấm nút "+ Thêm Sprite" bên dưới bảng nhân vật để chọn thêm Mèo, Chuột, Táo, Bóng hoặc Phi Thuyền.

2

Chọn Sprite Cần Code

Nhấp vào thẻ của nhân vật đó. Vùng Kịch Bản sẽ tự động chuyển sang trang code riêng của chính nhân vật đó.

3

Kéo Thả & Chỉnh Tọa Độ

Dùng chuột cầm kéo nhân vật đến bất kỳ vị trí nào trên Sân Khấu để cập nhật nhanh tọa độ X, Y vào khối lệnh.

4

Bấm Cờ Xanh Chạy Tất Cả

Khi bấm Cờ Xanh, toàn bộ các nhân vật trên sân khấu sẽ đồng loạt thực thi kịch bản của mình.

Phòng Thực Hành Tương Tác

Phòng Lab Scratch 3.0: Sân Khấu Rộng & Quản Lý Đa Sprite

Danh Mục Khối
khi bấm cờ xanh
khi bấm phím [Space]
đi tới x: (0) y: (0)
thay đổi x: (10)
thay đổi y: (10)
đặt x bằng: (0)
đặt y bằng: (0)
di chuyển (15) bước
xoay phải (15)°
đặt hướng: (90)°
nếu chạm cạnh, bật lại
nói ("Xin chào!") trong (2)s
đổi kích thước (+10)%
liên tục (forever)
lặp lại (10) lần
nếu phím mũi tên bấm
tăng [Điểm Số] +(1)
🐱
Kịch bản cho: Sprite 1 Đang lập trình độc lập
3 khối
Ghi chú thuật toán (ThS. Lê Thanh Sơn)
Mẫu sẵn:
Sẵn sàng
x: 0 y: 0
+X, +Y
-X, -Y
(0, 0)
Điểm: 0
Thông Số:
Danh Sách Nhân Vật (1)
Đề Cương Đào Tạo Chính Khóa

5 Khóa Học Chuyên Đề Nền Tảng

Cấu trúc 3 thành phần: Cơ Sở Lý Thuyết → Nhiệm Vụ Thực Hành → Kịch Bản Lời Giải Chuẩn.

01

Khóa Học 1: Không Gian Sân Khấu & Hệ Tọa Độ Descartes (X, Y)

Bản chất vị trí không gian hai chiều trong đồ họa máy tính

1. Cơ Sở Lý Thuyết

Sân khấu Scratch có kích thước tiêu chuẩn 480 x 360 pixel. Tâm đối xứng chính giữa là gốc tọa độ (0, 0). Trục hoành X xác định độ rộng từ -240 (trái) sang +240 (phải). Trục tung Y xác định chiều cao từ -180 (đáy) lên +180 (đỉnh).

2. Nhiệm Vụ Thực Hành

Học sinh điều khiển Sprite di chuyển qua 4 góc phần tư của sân khấu: từ (0, 0) → (+150, +100) → (-150, +100) → (-150, -100) → (+150, -100) và trở về gốc tọa độ an toàn.

3. Lời Giải Chuẩn

when green flag clicked
go to x: 0 y: 0
glide 1 secs to x: 150 y: 100
glide 1 secs to x: -150 y: 100
say "Đã định vị tọa độ!" for 2 secs
02

Khóa Học 2: Cấu Trúc Điều Khiển Vòng Lặp & Hoạt Ảnh Bước Đi

Nguyên lý Frame-by-Frame và cấu trúc lặp hữu hạn (Repeat) / vô hạn (Forever)

1. Cơ Sở Lý Thuyết

Hoạt ảnh được tạo ra bằng cách thay đổi liên tiếp các trang phục phối hợp dịch chuyển vị trí pixel và một khoảng thời gian chờ (delay: 0.05s đến 0.1s) để mắt người cảm nhận được chuyển động mượt.

2. Nhiệm Vụ Thực Hành

Lập trình cho chú mèo chạy qua lại liên tục giữa hai mép màn hình sân khấu, tự động đổi hướng khi chạm biên mà không bị lộn ngược đầu.

3. Lời Giải Chuẩn

when green flag clicked
forever:
move 10 steps
if on edge, bounce
wait 0.1 secs
03

Khóa Học 3: Lập Trình Hướng Sự Kiện & Tương Tác Bàn Phím

Xử lý ngắt sự kiện (Interrupts) và thăm dò trạng thái (Polling)

1. Cơ Sở Lý Thuyết

Khái niệm Event-Driven: Chương trình nằm ở trạng thái chờ cho đến khi xuất hiện tín hiệu từ người dùng. Khối điều kiện `if <key pressed?>` bên trong vòng lặp liên tục cho phép điều khiển êm ái hơn sự kiện đơn lẻ.

2. Nhiệm Vụ Thực Hành

Xây dựng bộ điều khiển 4 phím mũi tên giúp nhân vật tự do di chuyển khắp sân khấu với vận tốc điều chỉnh được.

3. Lời Giải Chuẩn

forever:
if key [right arrow] pressed? then: change x by 10
if key [left arrow] pressed? then: change x by -10
if key [up arrow] pressed? then: change y by 10
if key [down arrow] pressed? then: change y by -10
04

Khóa Học 4: Biến Số, Toán Tử Logic & Kiểm Tra Va Chạm

Bộ nhớ lưu trữ trạng thái, biểu thức boolean và thuật toán va chạm

1. Cơ Sở Lý Thuyết

Biến số (Variables) là vùng nhớ định danh dùng để lưu trữ giá trị có thể biến thiên (điểm số, mạng sống). Cảm biến va chạm `touching [Sprite]?` trả về giá trị logic True/False để quyết định rẽ nhánh.

2. Nhiệm Vụ Thực Hành

Tạo biến `DiemSo` khởi tạo = 0. Khi nhân vật Mèo chạm vào Chuột, phát âm thanh ting, tăng `DiemSo` lên 1 đơn vị và dịch chuyển Chuột sang vị trí ngẫu nhiên.

3. Lời Giải Chuẩn

set [DiemSo] to 0
forever:
if touching [Mouse]? then:
change [DiemSo] by 1
go to random position
05

Khóa Học 5: Tích Hợp Đồ Án Hoàn Chỉnh - Game Hứng Táo Rơi

Vòng lặp trò chơi (Game Loop), sinh bản sao (Cloning) và điều kiện thắng/thua

1. Cơ Sở Lý Thuyết

Tổ chức cấu trúc một trò chơi hoàn chỉnh gồm 3 pha: Khởi tạo → Vòng lặp cập nhật trạng thái → Kết thúc. Quả táo rơi theo gia tốc Y âm; rổ hứng di chuyển theo phím bấm.

2. Nhiệm Vụ Thực Hành

Xây dựng game hứng táo hoàn chỉnh: Nếu hứng được táo thì +1 điểm, nếu táo rơi chạm đáy sân khấu (y < -160) thì reset vị trí lên đỉnh và phát âm thanh cảnh báo.

3. Lời Giải Chuẩn

forever:
change y by -7
if touching [Player]? then:
change [Diem] by 1; set y to 160
if y position < -160 then:
set y to 160
Thực Hành Nâng Cao

Kho 6 Đồ Án Game Nhỏ Thực Chiến

Các bài tập dự án được phân cấp độ, hướng dẫn giải thuật chi tiết và hỗ trợ nạp kiểm thử ngay trong phòng Lab.

🍎 Cơ bản

1. Game Hứng Táo Rơi (Catch Apple)

Cơ chế: Táo rơi ngẫu nhiên từ đỉnh màn hình. Người chơi di chuyển rổ ở đáy để hứng. Tính điểm và tăng tốc độ rơi dần.

🐱🐭 Cơ bản

2. Mèo Bắt Chuột (Cat & Mouse)

Cơ chế: Chuột di chuyển ngẫu nhiên và bật lại khi chạm mép tường. Người chơi điều khiển Mèo đuổi bắt tính điểm.

🏓 Trung bình

3. Bóng Nảy Pong (Classic Pong)

Cơ chế: Bóng di chuyển phản xạ góc khi chạm thanh trượt paddle hoặc viền sân khấu. Nếu chạm sàn đỏ bên dưới → Thua trận.

🚀 Trung bình

4. Mèo Bay Vượt Rào (Flappy Cat)

Cơ chế: Nhân vật chịu gia tốc trọng lực kéo xuống liên tục. Nhấn Space để nhảy vút lên và luồn lách qua các chướng ngại vật.

🏰 Thử thách

5. Mê Cung Tìm Kho Báu (Maze Runner)

Cơ chế: Cảm biến va chạm màu sắc `touching color?`. Nếu chạm vào tường xanh sẽ bị đẩy lùi lại vị trí xuất phát, chạm rương vàng → Thắng.

🛸 Nâng cao

6. Bắn Thiên Thạch Vũ Trụ (Space Defender)

Cơ chế: Ứng dụng kỹ thuật Bản sao (Cloning): Phi thuyền bắn ra các tia đạn laser bản sao để phá hủy thiên thạch đang lao tới.

Đồ Họa Kỹ Thuật Số

Xưởng Vẽ Trang Phục & Phông Nền ScratchPea

Công cụ biên tập đồ họa chuyên dụng phong cách Photopea, chuẩn tỉ lệ Scratch 480x360 px, đồng bộ trực tiếp vào Sân khấu.

Màu:
Nét: 8
Đánh Giá Chuẩn Đầu Ra

Trắc Nghiệm Khảo Thí Tư Duy Máy Tính

Bộ câu hỏi kiểm tra độ hiểu sâu về bản chất giải thuật do ThS. Lê Thanh Sơn biên soạn.

1 Tọa độ nào sau đây nằm ở góc dưới cùng bên trái của sân khấu Scratch tiêu chuẩn?
2 Trong Scratch 3.0, khi có nhiều nhân vật trên sân khấu, kịch bản sẽ thực thi như thế nào khi bấm Cờ Xanh?