Quy Trình Điều Khiển Đa Nhân Vật (Multi-Sprite Architecture)
Thêm Nhân Vật Mới
Bấm nút "+ Thêm Sprite" bên dưới bảng nhân vật để chọn thêm Mèo, Chuột, Táo, Bóng hoặc Phi Thuyền.
Chọn Sprite Cần Code
Nhấp vào thẻ của nhân vật đó. Vùng Kịch Bản sẽ tự động chuyển sang trang code riêng của chính nhân vật đó.
Kéo Thả & Chỉnh Tọa Độ
Dùng chuột cầm kéo nhân vật đến bất kỳ vị trí nào trên Sân Khấu để cập nhật nhanh tọa độ X, Y vào khối lệnh.
Bấm Cờ Xanh Chạy Tất Cả
Khi bấm Cờ Xanh, toàn bộ các nhân vật trên sân khấu sẽ đồng loạt thực thi kịch bản của mình.
Phòng Lab Scratch 3.0: Sân Khấu Rộng & Quản Lý Đa Sprite
5 Khóa Học Chuyên Đề Nền Tảng
Cấu trúc 3 thành phần: Cơ Sở Lý Thuyết → Nhiệm Vụ Thực Hành → Kịch Bản Lời Giải Chuẩn.
Khóa Học 1: Không Gian Sân Khấu & Hệ Tọa Độ Descartes (X, Y)
Bản chất vị trí không gian hai chiều trong đồ họa máy tính1. Cơ Sở Lý Thuyết
Sân khấu Scratch có kích thước tiêu chuẩn 480 x 360 pixel. Tâm đối xứng chính giữa là gốc tọa độ (0, 0). Trục hoành X xác định độ rộng từ -240 (trái) sang +240 (phải). Trục tung Y xác định chiều cao từ -180 (đáy) lên +180 (đỉnh).
2. Nhiệm Vụ Thực Hành
Học sinh điều khiển Sprite di chuyển qua 4 góc phần tư của sân khấu: từ (0, 0) → (+150, +100) → (-150, +100) → (-150, -100) → (+150, -100) và trở về gốc tọa độ an toàn.
3. Lời Giải Chuẩn
Khóa Học 2: Cấu Trúc Điều Khiển Vòng Lặp & Hoạt Ảnh Bước Đi
Nguyên lý Frame-by-Frame và cấu trúc lặp hữu hạn (Repeat) / vô hạn (Forever)1. Cơ Sở Lý Thuyết
Hoạt ảnh được tạo ra bằng cách thay đổi liên tiếp các trang phục phối hợp dịch chuyển vị trí pixel và một khoảng thời gian chờ (delay: 0.05s đến 0.1s) để mắt người cảm nhận được chuyển động mượt.
2. Nhiệm Vụ Thực Hành
Lập trình cho chú mèo chạy qua lại liên tục giữa hai mép màn hình sân khấu, tự động đổi hướng khi chạm biên mà không bị lộn ngược đầu.
3. Lời Giải Chuẩn
Khóa Học 3: Lập Trình Hướng Sự Kiện & Tương Tác Bàn Phím
Xử lý ngắt sự kiện (Interrupts) và thăm dò trạng thái (Polling)1. Cơ Sở Lý Thuyết
Khái niệm Event-Driven: Chương trình nằm ở trạng thái chờ cho đến khi xuất hiện tín hiệu từ người dùng. Khối điều kiện `if <key pressed?>` bên trong vòng lặp liên tục cho phép điều khiển êm ái hơn sự kiện đơn lẻ.
2. Nhiệm Vụ Thực Hành
Xây dựng bộ điều khiển 4 phím mũi tên giúp nhân vật tự do di chuyển khắp sân khấu với vận tốc điều chỉnh được.
3. Lời Giải Chuẩn
Khóa Học 4: Biến Số, Toán Tử Logic & Kiểm Tra Va Chạm
Bộ nhớ lưu trữ trạng thái, biểu thức boolean và thuật toán va chạm1. Cơ Sở Lý Thuyết
Biến số (Variables) là vùng nhớ định danh dùng để lưu trữ giá trị có thể biến thiên (điểm số, mạng sống). Cảm biến va chạm `touching [Sprite]?` trả về giá trị logic True/False để quyết định rẽ nhánh.
2. Nhiệm Vụ Thực Hành
Tạo biến `DiemSo` khởi tạo = 0. Khi nhân vật Mèo chạm vào Chuột, phát âm thanh ting, tăng `DiemSo` lên 1 đơn vị và dịch chuyển Chuột sang vị trí ngẫu nhiên.
3. Lời Giải Chuẩn
Khóa Học 5: Tích Hợp Đồ Án Hoàn Chỉnh - Game Hứng Táo Rơi
Vòng lặp trò chơi (Game Loop), sinh bản sao (Cloning) và điều kiện thắng/thua1. Cơ Sở Lý Thuyết
Tổ chức cấu trúc một trò chơi hoàn chỉnh gồm 3 pha: Khởi tạo → Vòng lặp cập nhật trạng thái → Kết thúc. Quả táo rơi theo gia tốc Y âm; rổ hứng di chuyển theo phím bấm.
2. Nhiệm Vụ Thực Hành
Xây dựng game hứng táo hoàn chỉnh: Nếu hứng được táo thì +1 điểm, nếu táo rơi chạm đáy sân khấu (y < -160) thì reset vị trí lên đỉnh và phát âm thanh cảnh báo.
3. Lời Giải Chuẩn
Kho 6 Đồ Án Game Nhỏ Thực Chiến
Các bài tập dự án được phân cấp độ, hướng dẫn giải thuật chi tiết và hỗ trợ nạp kiểm thử ngay trong phòng Lab.
1. Game Hứng Táo Rơi (Catch Apple)
Cơ chế: Táo rơi ngẫu nhiên từ đỉnh màn hình. Người chơi di chuyển rổ ở đáy để hứng. Tính điểm và tăng tốc độ rơi dần.
2. Mèo Bắt Chuột (Cat & Mouse)
Cơ chế: Chuột di chuyển ngẫu nhiên và bật lại khi chạm mép tường. Người chơi điều khiển Mèo đuổi bắt tính điểm.
3. Bóng Nảy Pong (Classic Pong)
Cơ chế: Bóng di chuyển phản xạ góc khi chạm thanh trượt paddle hoặc viền sân khấu. Nếu chạm sàn đỏ bên dưới → Thua trận.
4. Mèo Bay Vượt Rào (Flappy Cat)
Cơ chế: Nhân vật chịu gia tốc trọng lực kéo xuống liên tục. Nhấn Space để nhảy vút lên và luồn lách qua các chướng ngại vật.
5. Mê Cung Tìm Kho Báu (Maze Runner)
Cơ chế: Cảm biến va chạm màu sắc `touching color?`. Nếu chạm vào tường xanh sẽ bị đẩy lùi lại vị trí xuất phát, chạm rương vàng → Thắng.
6. Bắn Thiên Thạch Vũ Trụ (Space Defender)
Cơ chế: Ứng dụng kỹ thuật Bản sao (Cloning): Phi thuyền bắn ra các tia đạn laser bản sao để phá hủy thiên thạch đang lao tới.
Xưởng Vẽ Trang Phục & Phông Nền ScratchPea
Công cụ biên tập đồ họa chuyên dụng phong cách Photopea, chuẩn tỉ lệ Scratch 480x360 px, đồng bộ trực tiếp vào Sân khấu.
Trắc Nghiệm Khảo Thí Tư Duy Máy Tính
Bộ câu hỏi kiểm tra độ hiểu sâu về bản chất giải thuật do ThS. Lê Thanh Sơn biên soạn.